Rock'n'Roll Racing R

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Rock'n'Roll Racing R » Новичкам » Как создавать трассы


Как создавать трассы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Эта тема посвящена созданию трасс для нашего проэкта. Сразу скажу, что все оригинальные трассы для всех 6ти планет из версии игры для Sega mega drive УЖЕ сделанны. Однако, лишними трассы никогда не бывают, так что если есть желание и творческий потенциал то прошу :) Тем более что мы планируем сделать несколько новых планет, трассы для которых пока ещё не придуманы, и потому помощь в их создании будет очень ценной ;)

Начнём с того, что никакого дополнительного инструментария для создания трасс не требуется, т.к. все трассы - это простые текстовые файлы с расширением ".dat". Все трассы содержатся по адресу "\Data\Tracks". Для того чтобы запустить игру с какой то конкретной трассы, необходимо прописать её название в файле "alpha.ini", который находится в главной директории игры.

Вот структура файла трассы.

Первая строка - количество блоков, то есть, если нет пустых строк, то число строк в файле минус 2. Её в редакторе вы не увидите.
Вторая строка. Начальное направление.
  Вправо = 1;
  Вниз = 2;
  Влево = 3;
  Вверх = 4;
Третья строка и до конца. Сами данные о трассе в виде блоков. Каждый блок - отдельная строка.
Вот варианты дороги.
1) Обычная дорога: X, Z
где X - длина проекции трассы на горизонтальную плоскость, Z - конечная высота (она же - начальная высота следующего блока).
2) Поворот направо: /
3) Поворот налево: \
При поворотах текущее направление, естественно, меняется.
4) Разрыв: - или -X
Длину разрыва X указывать не обязательно: по умолчанию будет длина блока-перекрёстка. Разрыв за блок не считается.
5) Перекрёсток: +
После создания перекрёска направление не меняется, дорога создаётся дальше, как обычно. Слева и справа от перекрёстка остаются пустые места. А когда необходимо будет "переходить" уже через созданный перекрёсток (с боковой стороны), то нужно, когда вплотную "приблизитесь" к перекрёстку, написать '-' (разрыв). Таким образом, Вы "перейдёте" через перекрёсток, и можно будет строить дальше, как обычно.
6) Если Вы хотите создать трамплин (как на третьей трассе первой планеты, "где восьмёрка"), то нужно следующее: там, где начинается участок, в котором слева - трамплин, а справа - дорога, на которую попадает машина после прыжка, нужно сделать T-образный перекрёсток. Бывает двух типов:
C выходом вправо: >
C выходом влево: <
В нашем случает это - выход вправо. Слева у нас трамплин. Пишем этот блок. Дальше строим, как обычно, и когда приближаемся к созданному T-перекрёстку слева, где хотим сделать трамплин, то делаем обычную горку (например, 4, 2), но с добавлением символа ']'. Это означает, что конец дороги будет выглядеть как трамплин в игре. (Символ '[' означает, что начало дороги будет ограничено в виде трамплина - для островков). А затем ставим разрыв (с длиной 26), и двигаемся дальше.
7) Если планируется разветвление дороги (как на некотрых трассах второй планеты - 2 варианта пути), то после символа T-перекрёстка нужно указать номер вспомогательного блока. Все вспомогательные блоки должны содержаться в конце. Каждый начинается со строки с буквой S. Пишете строку 'S', а потом - ещё блоки, как обычно. Все вспомогательные блоки автоматически нумеруются, начиная с единицы. Потом вспомогательный блок присоединяется к T-перекрёстку, у которого указан индекс этого вспомогательного блока. Каждый вспомогательный блок может использоваться только один раз.
8) Чек-поинты. Добавляете 'C' к строке, и создаётся чек-поинт в виде отрезка в начале блока. Только для обычной дороги (прямой и наклонной).
9) Объекты. Добавляете один из следующих символов:
Препятствие (большая лужа масла, снежный бугорок и т.д.): O
Стрелка вперёд: T
Стрелка назад: B
Стрелка влево: L
Стрелка вправо: R
Затем через запятую относительные координаты: X, Y.
X - расстояние от начала блока
Y - расстояние от центральной оси блока: от -10 до 10.
Можно комбинировать. T 2,4 O 3,6
Объекты пока не отображаются.
Замечания.
1) Пробелы можно нигде не ставить или ставить столько, сколько нужно. Пустые строки разрешены, комментарии - после точки с запятой.
2) Блоки не должны перекрывать друг на друга.
3) Чек-поинты не ставьте слишком часто и возле поворотов. Берите пример с оригинальной игры.

Теперь о режиме "Строителя трасс".
Теперь есть возможность редактировать текст трассы прямо в самом окне игры. Кроме того, вам не нужно будет высчитывать количество блоков в трассе - программа сама сохранит готовый файл с нужными параметрами.
Делаете к примеру, так:
Создаёте ярлык для RRR.exe. Правая кнопка по ярлыку -> Свойства. В поле "Объект" после кавычек дописываете -windowed -track track1.dat - и можно редактировать трек. (Наверное, вам известно, просто хотел показать пример).
Запускаете ярлык, и Вы - в режиме редактора трасс. Если файл трассы, указанный в командной строке, не существует, то программа создаст его сама. Справа - содержимое файла, слева - просмотр готовой трассы[/b]. Когда отредактируете файл трассы, нажмите F9. Трасса сохранится и перезагрузится. И не надо никуда лезть и ничего сворачивать! Всё - здесь. По закрытию трасса сохраняется автоматически. Если вдруг вы сделали что-то не так и увидели ошибку... В общем, пока придётся открыть самому файл и исправить. Проверку на ошибки сделаю.

Основная тема трасс тут http://rx4.bbok.ru/viewtopic.php?id=8

2

Если есть вопросы по созданию трасс, то задавайте :)

3


Вы здесь » Rock'n'Roll Racing R » Новичкам » Как создавать трассы