Rock'n'Roll Racing R

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Rock'n'Roll Racing R » Другие интересные проэкты » Энтузиазм на 96 килобайт или Смерть большим играм.


Энтузиазм на 96 килобайт или Смерть большим играм.

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Вот здесь http://puffinmusic.nm.ru/kkrieger-beta.zip вы можете скачать игру от немецких разработчиков.. Когда рылся в Инете, нашёт это, И ОФИГЕЛ! Это просто чудо размером 96 КАЛОбайт! =)

Если у вас есть:
- A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster.
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
  supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
- Some kind of sound hardware
- DirectX 9.0b

То можете поиграть в сие чудо программирования.

Всё это называется так:
.kkrieger, chapter I - Beta Version
.a game in 96k
by .theprodukkt
(released at breakpoint 2004)

Офф. сайт - theprodukkt.com

P.S. Немцы реально жгут!

Отредактировано Henty (2007-09-28 00:43:22)

2

Аааа... Это тот самый шутер в 96 кб? Да, слышал, качал и прошёл. Прикольная игра :)

3

Да, он самый... Блин, классная штука. У них есть ещё демка в 120 кб (вроде). Там вообще супер. По городу кубики летают... Мне очень понравилось...

И ещё они походу выпустили софтину, чтобы такое же другие могли делать на этом движке.
Одним словом - ГЕНИИ!!!

4

Ага. Мне тока вот не понятно, ну ладно движок, а как картинки (вернее текстуры) и звук они так зажать смогли?

5

ALEX_230_VOLT написал(а):

а как картинки (вернее текстуры) и звук они так зажать смогли?

Вот в этом то всё и дело!

Поясню, как пояснили мне. Всё просто генерируется с нуля. То есть, в exe файле хранятся "инструкции к генерации", которые начинают работать непосредственно при запуске.  Звук генерируется (я по слуху определял) нечто похожим на FM синтез, а вот текстуры х.з. как. Думаю, программа   их воссоздаёт из алгоритма.

Ещё, мне кажется что весь программный код и ещё и запакован, и распаковывается тоже при запуске.
Карты построеный по принципу карт нашей игры, это ежу понятно...

6

То есть полцчаеться что вся игра это просто текст? И что все русунки и звки генерируються текстом? Нихрена себе! Этож как париться надо чтобы такой алгоритм задать! Да им Нобелевскую премию давать пора!

7

Если задумацо, они могли просто(!?) написать прогу для перекодирования рис./звуков в текст..

8

ALEX_230_VOLT написал(а):

То есть полцчаеться что вся игра это просто текст? И что все русунки и звки генерируються текстом? Нихрена себе! Этож как париться надо чтобы такой алгоритм задать! Да им Нобелевскую премию давать пора!

Им дали какую-то премию...

Purity666 написал(а):

Если задумацо, они могли просто(!?) написать прогу для перекодирования рис./звуков в текст..

У них там как-то всё по-хитрому. В принципе, весь текст и музыка на компе - ТЕКСТ. Тот же WAVE sound или MP3 - это всё текст, понятный компу.  Здесь же они сделали штуку, которая всё это генерирует с нуля. То есть, ей даются параметры, и она и воспроизводит.
Они над движком работали 2 года - а это не малый срок...

9

http://zone84.narod.ru/game.htm

Вот это сайт, где таких козявок-красавиц много =)

Отредактировано Henty (2007-10-06 23:44:37)

10

ппц просто, нет слов @_0

11

Вот бы и нынешние разработчики делали каждый килобайт с умом,тогда бы получились просто потрясающие игры.

12

grachev, ум-то тут не очень-то и причем. Все дело в ресах. Такие "маленькие" игры требуют колоссальных вычислительных ресурсов от компа, и если уж делать их сейчас, то не для компа, а для ПС3 и ХБокса 360, поскольку у них мощности в разы превышают писишные. Да и трудоемки такие игры для создания, никто ж не оценит этого: чем меньше весит игра, тем легче ее скачать, а у нас в мире пиратство процветает, так что разрабы игр на таком деле ничего себе не заработают.

13

topos84 написал(а):

grachev, ум-то тут не очень-то и причем. Все дело в ресах. Такие "маленькие" игры требуют колоссальных вычислительных ресурсов от компа, и если уж делать их сейчас, то не для компа, а для ПС3 и ХБокса 360, поскольку у них мощности в разы превышают писишные. Да и трудоемки такие игры для создания, никто ж не оценит этого: чем меньше весит игра, тем легче ее скачать, а у нас в мире пиратство процветает, так что разрабы игр на таком деле ничего себе не заработают.

Однако же делают ныне игры с 6 Гигами мусора и неплохо при этом зарабатывают.Так что ничего разрабы не потеряют,а наоборот будут купаться в деньгах

14

и если уж делать их сейчас, то не для компа, а для ПС3 и ХБокса 360, поскольку у них мощности в разы превышают писишные

не пиши бред. Современные консоли уже давно иссякли своими возможностями и кастрированный порт втоого Кризиса лишнее тому подтверждение ;)

15

ALEX_230_VOLT
А в чем собственно бред? В том, что консоли последнего поколения в разы мощнее по железу, чем писи? Или в том, что для них надо такие игры писать?

16

в том что консоли УЖЕ достигли своего предела (тот же Тэккен 6 подтверждение), ПК УЖЕ обгоняют консоли. через 2 года консоли будут вообще детьми на фоне ПК

17

ALEX_230_VOLT, ну хорошо, консоли достигли предела, компы их уже догоняют и вот-вот догонят (вопрос только в цене: во сколько раз комп, близкий к ПС3, например, по вычислительной мощности, дороже стоит, чем она). Значит ли это, что игры, синтезируемые "на лету" алгоритмами типа того, что в "Немецком Чуде", не достойны внимания разработчиков игр для этих консолей?

Очевидно, что одной из сегодняшних проблем консолей последнего поколения является недостаточная вместимость их жестких дисков. 250 гигов вполне достаточно для решения этой проблемы, но это влетит в копеечку покупателям консолей. Вопрос: обязательно ли приставке манипулировать 3Д-моделями (с наложенными на них текстурами), созданными заранее и хранящимися на диске? "Немецкое Чудо" наглядно показало нам, что нет, не обязательно: они могут синтезироваться в реальном времени. Это решает проблему нехватки свободного места на диске для установки игры раз и навсегда. Но тут появляется проблема нехватки вычислительных ресурсов приставки. Т.е. имеем налицо противоположную проблему.

Вот поэтому я и задался вопросом: а нельзя ли найти золотую середину между двумя этими крайностями? Пусть не все 3Д-модели и не все текстуры (и даже не вся музыка, хотя ей тут можно смело пренебречь) хранятся на диске, а только те, которые трудно синтезировать (т.е. те, синтез которых в реальном времени требует слишком больших вычислительных ресурсов), остальные же пусть синтезируются.
В результате можно будет, с одной стороны сэкономить на апгрейде приставки, а с другой стороны, получить игры с неплохой графикой (в "Немецком Чуде" графика слабая лишь потому, что рассчитана она на ресурсы, в разы меньшие, чем ресурсы X-бокса и ПС3).

П.С. Ногами не пинайте, я пытаюсь поддержать активность темы всеми доступными мне способами, потому что она мне действительно интересна.

Отредактировано topos84 (2009-09-12 18:45:30)

18

ALEX_230_VOLT написал(а):

в том что консоли УЖЕ достигли своего предела (тот же Тэккен 6 подтверждение), ПК УЖЕ обгоняют консоли. через 2 года консоли будут вообще детьми на фоне ПК

Знаешь что-то даже близко не видно,что комп начинает догонять консоли.Да и потом если комп начнёт догонять консоли,то просто сделают новую более мощную консоль

Отредактировано grachev (2009-09-12 20:39:51)

19

Да, здорово, конечно. Объемная игра с несколькими видами оружия, с искусственным интеллектом врагов занимает всего 96 килобайт. Такое завораживает и удивляет – не спорю.
Но Нобелевскую премию им давать не стоит. Потому что, как и многие головокружительные изобретения, это не несет никакой пользы человечеству.
Во-первых, она требует больших ресурсов. У меня дома два компьютера – мощный и средний. На среднем игра не пошла. Следовательно процессы генерации во время игры там нехилые идут. И мне интересно, на каком это
Во-вторых, игра очень долго грузится. Вот, например, представьте себе текстовый документ. Его можно заархивировать, и он будет весить в 10 раз меньше. Вместо мегабайта он будет весить сотню килобайт. Но зато при каждом открытии Майкрософт Ворда или блокнота будет появляться шкала загрузки, и придется ждать. Любой нормальный человек будет тихо материться. Так что же лучше: большой файл, который открывается мгновенно, или маленький файл, который открывается долго? То же самое и с игрой. Представьте себе сложную игру, сделанную по этому принципу. Там надо и сохраняться, и загружать сохранения, и настройки менять. Такая игра будет грузиться еще дольше. Так что же лучше: игра, которая занимает 500 метров на компе и летает быстро, или игра, которая занимает 500 килобайт, но все нервы вымотает, пока загрузится и начнет работать? К тому же повторюсь, что ресурсы игре нужны большие, и на современных навороченных компьютерах никто ради экономии места не станет использовать именно эту игру. В чем же смысл?

А смысл в том, что разработчикам удалось создать гениальный архиватор. Вот он-то и пригодился бы человечеству! Идет тенденция загрязнения Интернета всяким барахлом, и для многих было бы здорово скачивать музыкальный альбом, например, размером 10 мегабайт, подождать пока он распакуется и получить 100 метров mp3-файлов.
А программы инсталляции? При такой архивации инсталляжка самой навороченной игра точно помещалась бы на CD-диск.
Думаю, в это русло и надо бы разработчикам направить свои силы.

Отредактировано Rampage_Edition (2009-11-17 05:33:42)

20

Rampage_Edition написал(а):

А смысл в том, что разработчикам удалось создать гениальный архиватор.

Да не архиватор это, а синтезатор!!! Тебе придет в голову называть музыкальный клавишный синтезатор архиватором оркестра? Нет, конечно! Тут игра создается "на лету", а не распаковывается. Тут аналогия с созданием электронной музыки синтезаторами-генераторами очевидна: создать музыку на компьютере можно и без wav-сэмплов, а затем можно экспортировать такую музыку уже в стандартные звуковые форматы (wav, mp3 и пр.), но это ведь не означает, что до операции экспорта мы имели "сжатые" wav-ки или mp3-шки, которые "распаковались" в результате этого экспорта. Так же и здесь.

Однако есть в природе и программы для создания трекерной музыки, где помимо синтезаторов-генераторов (которым wav-ки не нужны) есть еще и синтезаторы-семплеры (которым wav-ки нужны). В результате работы с такими программами получается музыка, которая весит намного больше, чем простая мидишка, но при этом в разы меньше, чем стандартная mp3-шка, так как сэмплов в ней не так уж и много, да и каждый сэмпл длится мало, поэтому весит мало. Вот именно про реализацию такого же принципа в создании игр я и говорил: нужно найти "золотую середину" в решении проблемы экономии вычислительных ресурсов с одной стороны и экономии места на диске с другой (т.е. в результате должны получится как бы "трекерные игры", наиболее трудные для генерации "на лету" компоненты которой уже заранее сгенерированы и хранятся на диске (например, их генерация может осуществляться при первом запуске игры и при дальнейших запусках игры уже требоваться не будет)).

Эта технология создания игр будет, к примеру, очень полезной для будущих online-сервисов игр, где игра будет хранится на сервере, а игрок через интернет будет получать лишь картинку и звук (говорю в будущем времени, так как ширина канала для таких игр потребуется не меньше 10 Мбит/с, что есть далеко не у всех в наши дни).

Отредактировано topos84 (2010-02-02 15:32:53)


Вы здесь » Rock'n'Roll Racing R » Другие интересные проэкты » Энтузиазм на 96 килобайт или Смерть большим играм.